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 Stratégies

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Lazare(U-S)sian [ADL]
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Lazare(U-S)sian [ADL]


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MessageSujet: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeMer 20 Sep - 20:54

Voiçi ce que j'apelle le Trio Defensif, c'est un trio de build pour moine pour déchirer en PVP!

Trio défensif

Trio Heal woh-hp ( Moine/Envoûteur )

Attributs

Faveur Divine: 11 (10+1)
Prières de Guérison: 16 (12+4)
Prières de Protection: 3 (2+1)
Magie de l'Inspiration: 8

Compétences :






Prière de Guérison (Prières de Guérison)
La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 73 points de vie.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:2

Parole de Guérison [Elite] (Prières de Guérison)
L'allié visé est soigné de 84 points de vie. S'il a moins de 50% de ses PV, il récupère 106 points supplémentaires.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:4

Caresse de Guérison (Prières de Guérison)
L'allié touché est soigné de 63 points de vie. La santé récupérée grâce à faveur divine est doublée pour ce sort.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:5

Graine de guérison (Prières de Guérison)
Chaque fois que l'allié visé subit des dégâts dans les 10 secondes, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 32 points de vie.
Énergie:10 Incantation:2 Rechargement:25

Guérison de Groupe (Prières de Guérison)
Soigne tout le groupe de 84 points de vie.
Énergie:15 Incantation:2 Rechargement:0

Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 9 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:0

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15

Sceau de résurrection ()
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de ses points de vie et 25% de ses points d'énergie. Vous ne pouvez utiliser ce sceau qu'une seule fois par mission.
Énergie:0 Incantation:3 Rechargement:0


Configuration alternative






Prière de Guérison (Prières de Guérison)
La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 73 points de vie.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:2

Parole de Guérison [Elite] (Prières de Guérison)
L'allié visé est soigné de 84 points de vie. S'il a moins de 50% de ses PV, il récupère 106 points supplémentaires.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:4

Caresse de Guérison (Prières de Guérison)
L'allié touché est soigné de 63 points de vie. La santé récupérée grâce à faveur divine est doublée pour ce sort.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:5

Baiser de Dwayna (Prières de Guérison)
Soignez l'allié visé de 63 points de vie, et de 21 points supplémentaires pour chaque enchantement ou maléfice qui l'affecte.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:3

Graine de guérison (Prières de Guérison)
Chaque fois que l'allié visé subit des dégâts dans les 10 secondes, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 32 points de vie.
Énergie:10 Incantation:2 Rechargement:25

Guérison de Groupe (Prières de Guérison)
Soigne tout le groupe de 84 points de vie.
Énergie:15 Incantation:2 Rechargement:0

Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 9 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:0

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15

Trio Heal sb-infuse ( Moine/Envoûteur )

Attributs

Faveur Divine: 11 (10+1)
Prières de Guérison: 16 (12+4)
Prières de Protection: 2
Magie de l'Inspiration: 8


Compétences :





Prière de Guérison (Prières de Guérison)
La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 73 points de vie.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:2

Briseur de Sorts [Elite] (Faveur Divine)
Pendant 14 secondes, les sorts ennemis lancés sur l'allié visé échouent.
Énergie:15 Incantation:1 Rechargement:45

Caresse de Guérison (Prières de Guérison)
L'allié touché est soigné de 63 points de vie. La santé récupérée grâce à faveur divine est doublée pour ce sort.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:5

Transfert de Santé (Prières de Guérison)
Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 138% des points de vie perdus.
Énergie:10 Incantation:0.25 Rechargement:0

Graine de guérison (Prières de Guérison)
Chaque fois que l'allié visé subit des dégâts dans les 10 secondes, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 32 points de vie.
Énergie:10 Incantation:2 Rechargement:25

Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 9 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:0

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15

Sceau de résurrection ()
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de ses points de vie et 25% de ses points d'énergie. Vous ne pouvez utiliser ce sceau qu'une seule fois par mission.
Énergie:0 Incantation:3 Rechargement:0


Configuration alternative






Prière de Guérison (Prières de Guérison)
La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 73 points de vie.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:2

Baiser de Dwayna (Prières de Guérison)
Soignez l'allié visé de 63 points de vie, et de 21 points supplémentaires pour chaque enchantement ou maléfice qui l'affecte.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:3

Transfert de Santé (Prières de Guérison)
Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 138% des points de vie perdus.
Énergie:10 Incantation:0.25 Rechargement:0

Briseur de Sorts [Elite] (Faveur Divine)
Pendant 14 secondes, les sorts ennemis lancés sur l'allié visé échouent.
Énergie:15 Incantation:1 Rechargement:45

Caresse de Guérison (Prières de Guérison)
L'allié touché est soigné de 63 points de vie. La santé récupérée grâce à faveur divine est doublée pour ce sort.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:5

Graine de guérison (Prières de Guérison)
Chaque fois que l'allié visé subit des dégâts dans les 10 secondes, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 32 points de vie.
Énergie:10 Incantation:2 Rechargement:25

Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 9 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:0

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15

Trio Active prot ( Moine/Envoûteur )

Attributs

Faveur Divine: 11 (10+1)
Prières de Guérison: 3 (2+1)
Prières de Protection: 16 (12+4)
Magie de l'Inspiration: 8


Compétences :





Revers de Fortune (Prières de Protection)
Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 84).
Énergie:5 Incantation:0.25 Rechargement:2

Mains du Protecteur (Prières de Protection)
Pendant 10 secondes, les dégâts subits par la cible (un allié ou vous-même) sont réduits de 19.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:25

Esprit Protecteur (Prières de Protection)
Pendant 24 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie si elle est attaquée ou touchée par un sort.
Énergie:10 Incantation:0.25 Rechargement:5

Egide (Prières de Protection)
Pendant 11 secondes, tous les membres de l'équipe ont 50% de probabilités de bloquer les attaques.
Énergie:15 Incantation:2 Rechargement:30

Martyre [Elite] (Moine)
Transfère toutes les conditions et leur temps restant des membres du groupe vers vous.
Énergie:5 Incantation:0.25 Rechargement:10

Guérison des Affections (Prières de Protection)
Supprime une condition (poison, maladie, aveuglement, stupeur, saignement, infirmité ou blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même). Celui-ci est soigné de 74 points de vie pour chaque condition restante.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:2

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15

Sceau de résurrection ()
Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% de ses points de vie et 25% de ses points d'énergie. Vous ne pouvez utiliser ce sceau qu'une seule fois par mission.
Énergie:0 Incantation:3 Rechargement:0


Configuration alternative






Revers de Fortune (Prières de Protection)
Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 84).
Énergie:5 Incantation:0.25 Rechargement:2

Gardien (Prières de Protection)
Pendant 5 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 52% de chances de bloquer les attaques.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:2

Esprit Protecteur (Prières de Protection)
Pendant 24 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie si elle est attaquée ou touchée par un sort.
Énergie:10 Incantation:0.25 Rechargement:5

Egide (Prières de Protection)
Pendant 11 secondes, tous les membres de l'équipe ont 50% de probabilités de bloquer les attaques.
Énergie:15 Incantation:2 Rechargement:30

Martyre [Elite] (Moine)
Transfère toutes les conditions et leur temps restant des membres du groupe vers vous.
Énergie:5 Incantation:0.25 Rechargement:10

Guérison des Affections (Prières de Protection)
Supprime une condition (poison, maladie, aveuglement, stupeur, saignement, infirmité ou blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même). Celui-ci est soigné de 74 points de vie pour chaque condition restante.
Énergie:5 Incantation:0.75 Rechargement:2

Maléfice inspiré (Magie de l'Inspiration)
Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 9 points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacée par celui qui a été levé.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:0

Canalisation (Magie de l'Inspiration)
Pendant 33 secondes, dès que vous lancez un sort, vous volez 1 point d'énergie à tous les ennemis à portée.
Énergie:5 Incantation:1 Rechargement:15
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeMer 20 Sep - 20:54

Voiçi mainteant comment les utiliser!

--------------------------------------------------------------------------------

Voici une configuration fréquemment utilisée pour les parties de huits joueurs en PvP. Cette configuration offre une couverture la plus large possible des différentes attaques possibles à Guild Wars, tout en restant simple à jouer. Les capacités de soin, de protection et d'immunisation sont suffisamment variées que pour contrer une large palette de builds.

Première remarque préliminaire : je ne suis pas du tout un fan du moine sans Sceau de Résurrection. Je joue souvent moine ces derniers temps et on m'a souvent demandé de partir sans Sceau. J'obtempère, mais il est fréquemment arrivé que l'on se retrouve avec une personne morte et plus personne n'avait de possibilité de le ressusciter. A vous de voir mais si c'était moi, il n'y aurait personne en PvP sans un Sceau de Rez... Comme je suis diplomate, je fournis pour chaque personnage une version avec et sans Sceau. Après tout, c'est votre choix.

Le premier soigneur utilise la Parole de Guérison pour un soin massif avec un minimum d'énergie. Ce soigneur utilise en priorité sa compétence élite, car il s'agit de la meilleure compétence de soin du jeu. Il est d'ailleurs parfois intéressant d'attendre légèrement que la santé du coéquipier passe en-dessous de la barre des 50% pour profiter du boost de soin gratuit. Il possède également le sort de zone Guérison de groupe, très utile quand l'équipe est sous l'emprise d'une dégénération d'équipe importante (enflammés, Puits de douleur, Souffrance, etc). La traditionnelle Graine de Guérison est extrêmement pratique quand un joueur est ciblé : une petite graine le soignera alors qu'il reçoit des dommages. Faites tout de même attention : une Graine de Guérison n'est pas éternelle et est relativement longue à lancer : préférez du soin direct si la cible est en mauvaise posture... Pour votre mana, deux sorts devraient vous permettre de vous en tirer : le Maléfice inspiré vous fournit une compétence anti-maléfices tout en vous permettant de gagner un brin d'énergie, mais c'est surtout la Canalisation combinée à une bonne vieille mêlée qui vous permettra de tenir la distance.

Le second personnage est le même que le premier à deux sorts prêts. Le premier, c'est son sort élite : le Briseur de Sorts. Celui-ci est EXTREMEMENT efficace contre les envoûteurs principalement. Utilisez le pour empêcher ceux-ci de mettre hors-jeu un de vos partenaires (le plus souvent un de vos collègues moines) (cfr mon article sur le mesmer denial). Il ne sert à rien contre les teams de spikers, vous n'aurez probablement jamais le temps de le lancer. C'est alors qu'intervient votre second sort : le Transfert de Santé. Ce sort, extrêmement dangereux à utiliser, est néanmoins votre principale arme contre le spike sous toutes ses formes (spikes élémentalistes, rodeurs ou nécromants). Pour rappel, le spike consiste à synchroniser les attaques de plusieurs joueurs afin qu'ils déversent en une demi-seconde une avalanche de dommage sur une seule cible. C'est une tactique extrêmement efficace qui ne peut être contrée que par de l'entraînement et de bons réflexes. Le transfert de santé est la compétence qui vous permet de soigner le plus rapidement et le plus efficacement possible ; utilisez le pour sauvez quelqu'un de la mort, mais seulement quand vous avez vous-même une barre de santé bien pleine ...

Le troisième personnage est bien différent, il s'agit d'un personnage qui tente de limiter les dégâts plutot que de les soigner (un protecteur quoi). Son rôle est très complet et cela le rend assez dur à jouer. Le premier, c'est de soigner les conditions. Pour cela, il n'y a pas plus efficace que le duo Martyre-Guérison des affections. La compétence Rétablissement total peut aussi être utilisée, reste qu'il ne fonctionne pas sur soi-même, et que les conditions de masses prendront beaucoup de temps et d'énergie à soigner. Le second, c'est la protection au corps à corps. Pour cela, vous avez l'Egide, qui protège à 50% vos alliés des coups de vos ennemis. Le troisième, c'est la réduction des dégâts, et pour cela vous avez l'Esprit protecteur. Avec tout ça, un petit Revers de fortune vous permet d'annuler les prochains dégâts et de les convertir en soin pour un coût très raisonnable, ce qui est toujours pratique. Vous pourrez enfin utiliser une dernière compétence selon vos propres préférences : soit le Gardien pour protéger une personne des coups pendant un temps limité dans le cas où il est ciblé (très efficace contre les équipes qui misent sur les dégâts physiques), soit les Mains du protecteurs qui réduisent considérablement les dégâts pendant une période plus étendue. J'ai tendance à préférer le second, plus polyvalent, mais à nouveau, les deux solutions se valent. Je rajouterai que porter un équipement d'exaltation +20% (c'est-à-dire qui rajoute la durée des enchantements de 20%) est presque indispensable quand on joue un protecteur...

Voilà. Les trois personnages ensemble fournissent une bonne base défensive à un groupe PvP 8v8. Mais ce n'est généralement pas suffisant. La plupart du temps, un autre personnage hybride porté à la fois sur la défense et sur l'attaque (comme un warder) sera nécessaire pour faire survivre l'équipe plus longtemps. Toujours est-il que voici les bases d'un équipe solide.

Je précise tout de même : il existe des milliers de builds trois moines à Guild Wars, tous ont des avantages et des inconvénients. Les avantages de ce build sont :

1/ sa polyvalence
2/ sa simplicité
3/ sa très bonne gestion des conditions

Son inconvénient principal étant son manque de protection contre les maléfices et de moyen de les enlever rapidement.

Voici donc une base simple et souple pour vos parties de PvP. Un build trois moines plus élaboré, donc plus surprenant pour l'adversaire mais plus difficile à jouer vous sera proposé dans les semaines qui viennent (d'abord le construire, le tester, le modifier, le re-tester, le re-modifier, ...).
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeMer 20 Sep - 21:02

Constitution de la Team Petfury
- 4 R/G
- 1 El/M
- 2 M/En
- 1 N/M

* Rodeurs Guerriers :

Les R/G assurent la force de frappe de l'équipe avec leur familiers.

- coup impérieux
- coup de brute
- coup écrasant
- charme animal
- attaque féroce(elite) 3/4 chargez /(elite)1/4
- bienetre animal
- fureur du tigre / furie bestiale
- rez

Marteau : 12
Domptage : 16
Expertise : reste + runes eventuelles
Pour le rodeur chargez, tactique reste

* Elementaliste/Moine

L'élmentaliste moine est le flaggeur de l'équipe. Il se sert de ses skills pour ralentir l'ennemi et gêner les adversaires.

- Congélation
- Tessons de glace
- Tempête de glace
- prison de glace
- prodige etheré (elite)
- souffle de guérison
- armure de brume
- rez

Eau : 16 (rune sup+ casque )
Conservation : 9 (rune éventuelle)
Heal : 10

* Nécromant/Moine

Le nécromant moine joue tainted. Il se sert de la magie de la mort pour aider ses alliés et infliger degats et dégénération aux ennemis.

- Chair putréfiée
- explosion putride
- guérison de groupe
- guérison des autres
- annulation des maléfices
- voile sacré
- (au choix)
- rez

Mort : 16 (rune sup + casque)
Moisson : reste (runes eventuelles)
Heal : 10

* Moines Envouteur

Les moines envouteur protegent l'équipe en se servant du mantra de rappel et de la contemplation de la pureté pour récupérer la mana rapidement.

- Revers de fortune
- gardien
- esprit protecteur
- mantra rappel
- bienfait divain
- rétablissement partiel
- comtemplation de la pureté
- sceau de dévotion

Protection : 12 (rune éventuelle)
Faveur divine : 16 (rune sup+ casque)
Inspiration : 10
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeMer 20 Sep - 21:09

Comme j'mennuie tout seul en 12vs12 walaaaa je veux des amis pour les faire saigner comme des porcs ces salot de luxonnns
Alooors des gens partant?^^


N degen
1-reveil du sang
2-lien parasitaire
3-transfert de vie
4-fragilité
5-siphon de vie
6-souffrance
7-puit de sang/ame barbelé/suppression d’un ench
8-rez
(lui bon m/build pas touch ><)

G degen
1-cent lame
2-frappe pure
3-saignement
4-entaille
5-taillade de galrath
6-poison
7-Onguent des trolls
8-Rez
(ça m’a l’air bien )

Env degen
1-conjuration des fantasmes
2-distortion
3-douleurs fantome
4-illusion de faiblesse
5-maladresse
6-siphon de vie
7-transfert de vie
8-rez
(je crois que c boul le pro des env ^^ questen pense ?)

Moine
Bein moine quoi XD

Par contre l’env et le N risque de se bastonner pour siphon de vie et transfert >< alors un epu de coordination pour que l’un ou l’autre lance ses sorts sur une cible differente^^ ou alors avec des comps de faction changer un peu le build env
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Prophete De La Mort [ADL]
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeMer 20 Sep - 21:51

Alors cher Lazare pendant mon temps libre chui OK pour faire le M mais bon il n'est pas essentiel en 12vs12 ^^ et pour tes build moines i sont depassé ma poule ^^
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitimeJeu 21 Sep - 20:09

Y sont surement dépassés mais moi jpeux pas les supprimer^^ et en 12vs12 le M si c'est assez utile^^ je sais ce que ça fait de combattre un bon groupe avec papy contre un groupe qui résiste à cause d'un moine (aouille en gros^^) Et puis pour maintenir le nécro en vie dont un certain nombre de ces degens dépendent de lui^^ (siphon de vie, lien parasitaire, transfert de ive...)
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MessageSujet: Re: Stratégies   Stratégies Icon_minitime

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